Авторский обзор: как в Праге прошла крупная конференция разработчиков игр Game Developers Session

Два этажа с презентациями, лекциями и воркшопами, выставочная зона с известными компаниями и зона для инди-игр, именитые разработчики и другие представители игровой индустрии — рассказываем, как это было.

Авторский обзор: как в Праге прошла крупная конференция разработчиков игр Game Developers Session

Игровая индустрия вряд ли является первым (да и, пожалуй, даже десятым), что ассоциируется с Чешской Республикой у местного жителя или иностранца. Даже хардорные игроки редко задумываются о том, сколько культовых и просто хороших игр было сделано чехами. Однако для 10-миллионной страны список более чем внушительный.

Культовая серия Mafia, Operation Flashpoint и выросшая из нее серия военных симуляторов ARMA, атмосферный квест Machinarium, Euro Truck Simulator и другие легендарные игры родились в Чехии.

Современная индустрия не отстает — игрокам могут вспомниться историческая RPG в сеттинге средневековой Богемии, Kingdom Come: Deliverance, резко растущий и достигший миллиардного оборота Beat Saber или недавно вышедшая стратегия Last Train Home.

В целом, чешская игровая индустрия насчитывает в настоящий момент 155 студий с суммарным оборотом около 7,6 млрд крон.

В этом контексте не приходится удивляться, что именно в Праге 8-9 декабря прошла крупная конференция разработчиков игр — Game Developers Session. Среди участников выставки были не только именитые чешские разработчики (например, Даниэль Вавра или Якуб Дворский), но и представители игровой индустрии из других стран: Брайан Фарго, подаривший миру Fallout, создатель "Тетриса" Алексей Пажитнов, сценарист Джошуа Сойер — автор множества прекрасных квестов из Fallout New Vegas и другие.

Что было представлено

прим. Автор статьи смог посетить только второй день мероприятия, поэтому речь пойдет о нем.

Конференция, финансирование которой обеспечил фонд ЕС Next Generation EU, проходила в просторных залах пражского конгресс-центра и заняла два этажа. Помимо крупнейшего зала Аудиториума, воркшопы и презентации проходили еще в 8-ми залах, а в других помещениях и коридорах были расположены стенды разработчиков, зона для инди-игр, зона для нетворкинга и зона для прессы.

Инди-зона представляла собой небольшие стенды с компьютерами, где любой желающий мог попробовать проекты независимых разработчиков. Речь идет в основном о небольших проектах, цепляющих интересными механиками, например, о симуляторе хакера в сеттинге киберпанка. Там же можно было видеть стенды чешских университетов, предлагающих учебные программы в области разработки компьютерных игр.

Выставочная зона была выделена для более крупных компаний. Red Bull предлагал игровые автоматы в стиле ретро и симуляторы Формулы-1.

Саунд-дизайнер из Bohemia Interactive Дмитрий с огромным энтузиазмом показывал, как программируется звук в военном симуляторе ARMA Reforger. Flying Rat Studio предлагал попробовать себя в метании плюшевых крыс в мышеловки.

Чешский производитель 3D-принтеров Prusa демонстрировал возможности своих устройств и позволил взглянуть на живой процесс производства новой фигурки.

А SCS Software привезли огромный симулятор с тремя экранами, на котором можно было попробовать Euro Truck Simulator 2 и почувствовать себя настоящим дальнобойщиком.

Лекции

Лекции своим разнообразием демонстрировали, насколько сложна и многогранна игровая индустрия.

Тематически они делились на следующие категории:

  • Арт/Аудио
  • Бизнес
  • Геймдизайн
  • Поддержка индустрии
  • Техническая
  • Прочее

Порой было сложно выбрать себе одну из пересекающихся по времени лекций, поскольку интересных тем было крайне много.

Дана Ганоушек из Bohemia Interactive рассказывала о непростой работе продюсера в творческой и хаотичной индустрии, которая притом остается очень технической. Дана делилась опытом, который она обрела за эти годы.

Предметом дискуссии были причины провала проектов, важность командной работы на всех этапах (включая планирование!), важность формирования альянсов с разными командами и необходимость задавать много важных (и не всегда приятных) вопросов. По ее мнению, идеальная ролевая модель для продюсера/проектного менеджера — Папа Смурф с его бесконечной заботой.

Ее коллега Наталия Агафонова рассуждала о природе создания модификаций для игр и о том, почему они так важны игрокам. Серия ARMA является очень долгоживущей во многом благодаря игровому сообществу, которое поддерживает интерес к игре за счет пользовательских модификаций. Более того, около 20-25 сотрудников компании — бывшие моддеры, чье хобби вылилось в любимую работу. Наталия рассказывала о том, каково создавать игру, которая изначально подразумевает широкую поддержку модов — каждое решение должно быть принято с мыслью о будущих моддерах.

Не обошла стороной конференцию и, пожалуй, самая популярная тема этого года — "Искусственный Интеллект". Йоханна Пиркер из LMU рассуждала о влиянии AI на создание игр, о его возможностях в прошлом и о будущих перспективах. Перспективы крайне оптимистичны: более глубокое использование AI позволит балансировать игры, генерировать контент, лучше понимать поведение игроков и даже применять его в геймдизайне.

Недавний выход дополнения Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 заставил игроков по-новому взглянуть на игру, релиз которой 3 года назад был омрачен очень плохой оптимизацией. Пожалуй, это лучший момент для презентации о дизайне и стиле пользовательского интерфейса от Владимира Вилимовского.

Создатель оригинальной настольной игры Майк Пондсмит сотворил огромную вселенную, полную корпораций, новых государств, конфликтов и трагедий. Благодаря этому родилась обширная дизайн-библия, включающая в себя целые поколения стилей, знакомые игрокам: Китч, Энтропизм, Нео-Милитаризм и Нео-Китч. Владимир подробно описал контекст появления этих стилей в рамках событий игры и то, как они влияют на все составляющие дизайна.

Далее он рассказал, как создавался знакомый красно-голубой интерфейс финальной версии игры, через какие трудности пришлось пройти и как удалось выполнить крайне сложную задачу — сделать интерфейс преимущественно красного цвета понятным и удобным для игрока.

Финалом фестиваля была лекция известного сценариста Джошуа Сойера — культовой фигуры в игровой индустрии. Бывший сотрудник Black Isle Studio и один из лидеров Obsidian Entertainment поведал о трудоемком процессе смешивания исторических фактов и вымышленной истории в своем последнем проекте Pentiment.

Данная игра является приключенческой ролевой игрой в сеттинге Баварии 16-го века. Джошуа представил свое видение исторических произведений, которые не являются документалистикой.

Несмотря на то, что его игра представляет собой вымышленную историю, его команде пришлось провести колоссальную работу с источниками и историками-консультантами. По мнению Джошуа, факт вымышленной истории не освобождает от ответственности по изучению исторического контекста. Более того, изучение должно быть на уровне документалистики. Все происходящее в игре может быть маловероятным (например, главный герой — художник не из дворянства — получил высшее образование), но при этом возможным в тот исторический период.

Разработчикам даже пришлось воссоздавать настоящие исторические шрифты и немного их корректировать, поскольку аутентичные шрифты были бы совершенно не читаемы для современного игрока.

1 739
Редакция The ČeskoРедакция The Česko

Готовим для вас интересные материалы каждый день ☺️